| Mit neuen Regeln ins neue Jahrtausend
DSA, die 4te!
Nach Dungeons & Dragons wagt nun auch das größte deutschsprachige Rollenspiel den Sprung zu einer neuen Generation seines Regelsystems
Fast zehn Jahre ist es her, seit Das Schwarze Auge mit Mantel, Schwert und Zauberstab zuletzt eine grundlegende Regelrevision erfuhr - zehn Jahre, in denen sich nicht nur aventurisch, sondern auch irdisch viel getan hat. Das große Angebot unterschiedlichster Systeme lässt den Anspruch der Rollenspieler stetig steigen. Und auch wenn das Regelwerk bei DSA einen weit geringeren Stellenwert einnimmt als etwa bei D&D, gehören Regeln doch zum Spiel wie Intrigen nach AlAnfa.
Die DSA-Publikationen des letzten Jahrzehnts zeigen teilweise bereits das Bestreben der Redaktion, die stetig wachsende Detailfülle und Vielfalt der Hintergrundwerke auch regeltechnisch auszudrücken. So kam es zu einer Fülle von optionalen Ergänzungen, die neben Magie und Götterwelt vor allem auch die Charaktergenerierung betreffen - als Beispiele seien hier die Zwergencharaktere aus Dunkle Städte, Lichte Wälder, die Variation diverser Heldentypen in Fürsten, Händler, Intriganten sowie elfische und zwergische Magier und die Option des Magiedilettanten in Götter, Magier und Geweihte genannt. Diese und andere Sonderfälle sollen im neuen System durch ein einfaches Baukastenprinzip realisierbar werden, womit wir schon beim ersten Themenschwerpunkt wären.
Die Herogenese
Die Heldenerschaffung nach neuem System wurde bereits in Myranor vorgestellt und wird in dieser Form auch nach Aventurien übertragen: Statt einzelner Heldentypen, die teils auf Herkunft, teils auf Ausbildung beruhen, wählt man nun eine Kombination aus Rasse, Kultur und Profession. Dabei kommt den Kulturen auf Aventurien eine größere Bedeutung zu als in Myranor, und gerade ungewöhnliche Kombinationen von Rasse und Kultur können zu ungeahnten rollenspielerischen Reizen führen. Vor allem jene Völker, die bisher einen eigenen Heldentypus bildeten (Thorwaler, Novadi, Nivese, Moha, ...) werden durch die Hinzufügung von (eventuell auch fremdartiger) Kultur und Profession deutlich vielschichtiger. Der »Einheits-Thorwaler« ist damit Geschichte!
Neben der Konstitution als achte gute Eigenschaft sind auch das Talent- und Steigerungssystem bereits aus Myranor - Das Güldenland bekannt, wurden aber für das neue Regelwerk noch verfeinert. So wird etwa wieder mehr Gewicht auf schlechte Eigenschaften gelegt, von denen viele auch genauer beschrieben werden. Das Kaufsystem zur Steigerung andererseits wird von ausführlichen Regeln begleitet, die sowohl in Abenteuern gewonnene, spezielle Erfahrungen wie auch das Lernen durch Selbststudium oder bei Lehrmeistern berücksichtigen.
In Rondras Namen
Wie im Einleitungstext der Myranor-Box bereits angekündigt, soll nun auch das DSA-Kampfsystem eine gründliche Überarbeitung erfahren. Ziel ist es, Kämpfe am Spieltisch schneller und spannender, aber auch facettenreicher zu gestalten. Die für DSA charakteristischen Elemente Attacke (AT), Parade (PA), Trefferpunkte (TP), Rüstungsschutz (RS) usw. bleiben dabei erhalten, nur wird der Umgang mit ihnen angepasst.
Dazu sollen einerseits die strikte Abfolge von AT und PA durchbrochen und freiere Aktionen ermöglicht werden, andererseits stehen nun eine Reihe von Kampfmanövern zur Verfügung. Diese ermöglichen spezielle Aktionen im Kampf (wie etwa besonders platzierte Schläge oder Paraden gegen mehrere Angriffe), müssen aber von Kämpfer und Kämpferin gegen gutes Geld (und entsprechenden AP-Aufwand) bei einem Lehrmeister erlernt werden. Auch der in DSA lange unterbewertete Schild erlangt so über bestimmte Parademanöver mehr Geltung. Die Kampfmanöver sollen nicht nur dabei helfen, das Geschehen am Spieltisch atmosphärischer zu gestalten, sondern bilden auch einen bewussten Gegenpol zu den Zaubersprüchen magiebegabter Helden, um so mit Extraoptionen für Kämpfer das Gleichgewicht zwischen unterschiedlichen Professionsgruppen zu fördern.
Die Lebensenergie aventurischer Helden wird zwar ebenfalls reduziert, jedoch nicht ganz so drastisch wie in Myranor geschehen. Auch wird es im neuen System leichter möglich sein, zusätzliche Lebens-, Ausdauer- und Astralpunkte durch die Aufwendung von Abenteuerpunkten zu erwerben. Zusammen mit einer durch Kampfmanöver teils deutlich erschwerten Parade macht dies das aventurische Abenteuerleben aber ungleich riskanter.
(...)
Gregor Roth |