Castle Falkenstein
Eine Welt voll Dampf und Zauber
Nur ein dünnes Netz, der Feenschleier, trennt unsere gezähmte Welt von dem fantastischen Universum, in dem sich die Mauern Castle Falkensteins in einen hohen, weissblauen Himmel erheben.
Auf den ersten Blick gleicht die Welt von Castle Falkenstein unserem irdischen 19. Jahrhundert, der grossen viktorianischen Epoche. Die europäischen Grossmächte - allen voran das britische Empire - erobern die entlegensten Winkel der Welt, ein stolzes Bürgertum häuft Wohlstand und Macht an, und der vergnügungssüchtige Adel verprasst seinen Reichtum in endlosen Festen und Jagden.
Der zweite Blick macht stutzig: In den Strassen bahnen sich zischende Dampf-Automobile ihren Weg, die Schlagzeilen der grossen Zeitungen sprechen von Persönlichkeiten wie Sherlock Holmes und Kapitän Nemo, und auf den Boulevards der Metropolen flanieren neben den Menschen auch Zwerge, Elfen und sogar Drachen.
Abenteuer statt Regelkunde
Castle Falkenstein ist ein reinrassiges Steampunk-Rollenspiel, das den Zauber der Feen- und Märchenwelt mit den faszinierenden Visionen von Jules Verne, H.G. Wells und Edgar Allan Poe verbindet. Ehe es ans Spiel geht, bereitet schon die Lektüre der Regeln ausserordentliches Vergnügen. Den lebendigen Stil ergänzt das bezaubernde Design. Die Gestaltung des Regelbuchs ist so opulent wie vielfältig.
Anstatt mit Tabellen, Statistiken und Fachvokabeln zu langweilen, erzählen die ersten hundert Seiten des Regelbuches die Geschichte des Spielautors, den es durch den Feenschleier in die Welt von Castle Falkenstein verschlagen hat. Er berichtet von seinen Abenteuern, beschreibt das faszinierende Weltgefüge und erklärt die Unterschiede zu unserem Universum. Er stellt die typischen Charaktere des Genres vor, führt in die Regeln der viktorianischen Gesellschaft ein und stellt strahlende Helden und bitterböse Schurken vor.
Diese Extreme prägen das gesamte Spiel. Charaktere in Castle Falkenstein werden nicht nach realistischen Psychogrammen entworfen - sie sind Helden und Heldinnen mit grossen Szenen, hohen Werten und hehren Idealen.
Die Welt von Castle Falkenstein
Der Schauplatz der dramatischen Abenteuer gleicht in vielem unserem alten, wohlbekannten Europa in den 1880er Jahren. Ein einziger Blick auf die Landkarte genügt jedoch, um Unterschiede aufzuzeigen. So trennt ein mächtiger Meeresarm Preussen von Frankreich an eben der Stelle, wo wir die Niederlande und das Ruhrgebiet vermuten würden. Interessante Konsequenz: Köln und Frankfurt sind Hafenstädte und Heimat wichtiger Hochseereeder.
An Stelle des deutschen Kaiserreichs sehen wir auf der Karte Neuropas - wie Europa hier genannt wird - Bayern und Preussen als tödlich verfeindete Gegner. Das stolze bayrische Königreich, das von seinem König Ludwig II. klug regiert wird, hält sich den mächtigen Gegner mit Hilfe einer Luftflotte aus gigantischen Zeppelinen vom Leibe.
Der Rest Neuropas entspricht wunderbar einfach den klassischen Klischees. Einem frivolen Frankreich steht ein mit Dampfkraft industrialisiertes Grossbritannien gegenüber, in Österreich-Ungarn weht der Doppeladler über verschlafenen Kaffeehäusern, und im fernen Russland feiert der Adel in St. Petersburg und Moskau, während Waldschrate und Feenwesen die Weiten der Tundra beherrschen.
Verschiedene Rassen
Neben den Menschen finden in Neuropa zahlreiche andere Völker ihren Platz, namentlich Feenwesen wie Elfen und Zwerge sowie Drachen. Der Spieler kann seinen Charakter auch aus diesen Rassen mit ihren speziellen Fähigkeiten auswählen, wodurch sich aber das Leben des Spielleiters oft nicht vereinfacht.
Die Feenwesen bilden zwei Fraktionen, zum einen die finstere Seite der »Unheiligen«, der bösen Feen, zum anderen eine kunterbunte Sammlung der verschiedensten guten Feen. Die prominentesten Vertreter sind zweifelsfrei Elfen und Zwerge. Während die Elfen als mächtigste, zauberkräftige Feenrasse gelten, zeichnen sich die Zwerge durch besondere Fähigkeiten aus.
Im Tausch gegen elfische Unsterblichkeit erlangten die Zwerge Unverwundbarkeit durch Feuer und Eisen und tun sich als begnadete Handwerker und Konstrukteure hervor. Gerade in der Epoche von Dampf und Stahl ist zwergische Ingenieurskunst vielgepriesen und hochgeschätzt.
Ganz anders erklärt sich die Geschichte der Drachen. Sie sind magiebegabte, intelligente Dinosaurier, die auf Grund ihrer aussergewöhnlichen Begabung nicht wie ihre primitiveren Verwandten zum Aussterben verurteilt waren. Drachen sind mächtig, zauberkundig und intelligent. Nicht zuletzt daraus erklärt sich, warum Drachen seit Jahrhunderten als Kaiser über ganz China herrschen.
Charaktere in Neuropa
Die Wahl des Charakters in einer so bunten Welt fällt oft schwer. Soll es ein Konstrukteur sein, der die wunderlichsten Automaten erfindet? Oder ein Offizier im Dienst eines der stolzen neuropäischen Reiche, der für Ruhm und Ehre kämpft? Vielleicht eine zauberkundige Zigeunerprinzessin, die mit den Mächtigen der Zeit wie mit Marionetten spielt?
Gleichgültig wie die Entscheidung ausfällt: Pathos ist gefragt, Dramatik erwünscht. Jeder Charakter soll ein hehres Ziel verfolgen, gegen einen mächtigen Feind ankämpfen und die eine oder andere empfindliche Schwäche mit auf die Reise nehmen.
Zumeist entstammen die Charaktere den gehobeneren Schichten des Bürgertums und dem Adel. Questen und Abenteuer ergeben sich aus Forschungsdrang und nobler Gesinnung, und nicht auf Grund schnöder Gewinnsucht oder Gier.
Das klingt, vor allem für den Einsteiger bei Castle Falkenstein, ein wenig versnobt, was es aber bei genauerer Betrachtung nicht ist. Auch die Helden der Romane und Filme dieser Epoche sind meist gutsituiert. Wäre Die Reise in 80 Tagen um die Welt - übrigens eine schöne Abenteueridee mit exzellenten Schauplätzen - faszinierend, wenn der Held der Geschichte ohne Skrupel und Manieren agieren würde? Was bliebe von Kapitän Nemo, wenn er als gewöhnlicher Pirat ohne seine noblen Motive sein Unwesen triebe?
Abgesehen davon gilt, wie das Regelwerk auch mehrfach betont, dass erlaubt ist, was Spass macht. Auch wer Abenteuer in den verrussten Gassen der britischen Stahl- und Kohlestädte erleben will, hat seinen Platz in der grossen Welt von Castle Falkenstein. Und selbst klassische Geschichten wie Oliver Twist oder The Importance of Being Earnest können wunderbar in den fantastischen Steampunk einfliessen.
Der gute Ton
Wie angesprochen: In aller Regel findet das Spiel in der gehobenen Gesellschaft des 19. Jahrhunderts statt. Den Sitten der Zeit entsprechend hält man auf gute Konversation, Wortwitz und geistreiche Kommentare. Der Gebrauch derber Flüche und Schimpfwörter ist streng verpönt. Vergreift ein Schurke sich im Ton, kann das leicht die Ohnmacht einer Dame nach sich ziehen.
Droht ein Bösewicht einer Dame »ein Schicksal schlimmer als den Tod« an, so ist genug gesagt. Spätestens an der Tür zum Schlafgemach fällt der Vorhang, und niemand würde es wagen, einer Dame später anzügliche oder frivole Fragen zu stellen.
Wie die Helden lieben auch ehrbare Schurken grosse Worte und Gesten, mit denen sie sich in Szene setzen können. Auch ein Bösewicht würde niemals einen Gegner kommentarlos hinterrücks überfallen, und vor der Verwirklichung seiner Absichten erklärt der Schurke in bester Hollywood-Manier seine Absichten und die Genialität seines Planes - und schenkt den Helden damit oft die wertvollen Minuten, die sie zur Vereitelung des dreisten Verbrechens benötigen.
Aus den Anstandsregeln leitet sich eine besonders interessanter Aspekt des Spiels her. Da eine Dame von Rang niemals zu ordinären Würfeln greifen würde - und das kann man auch einer Spielerin nicht zumuten -wird Castle Falkenstein mit Spielkarten gespielt.
Spielkarten statt Würfel
An Stelle eines Würfels erhält jeder Spieler zu Beginn der Spielsitzung vier Spielkarten aus dem »Schicksalsdeck«. Das Kartenspiel besteht aus einem einfachen Satz Spielkarten mit 52 Blatt und drei Jokern. In kritischen Situationen wirft der Castle Falkenstein-Spieler keinen Würfel, der über Erfolg oder Fehlschlag entscheidet, sondern spielt seine Karten. Ist das Blatt gut genug, gelingt die Heldentat. Fehlen die richtigen Karten, so misslingt das edle Ansinnen.
Das Geheimnis des Erfolgs liegt demnach darin, zum richtigen Zeitpunkt die richtige Karte auf der Hand zu haben. Das ist oft nicht einfach, denn die vier Kartenfarben Herz, Karo, Pik und Kreuz entsprechen Gruppen von Talenten. Kreuz steht für Konstitution und Geschicklichkeit, Herz für emotionale und romantische Talente, Karo für Bildung und Intellekt und Pik für Gesellschaft und Reputation.
Der Sprung über einen gähnenden Abgrund kann sich bei fehlenden Kreuzkarten als ebenso unmöglich erweisen wie die Bestechung eines Staatsministers, wenn die entscheidende Pik-Karte fehlt. Daraus ergibt sich ein absolut einmaliger Effekt im Spiel, denn meist kann der Spieler schon vor der Aktion absehen, ob Aussicht auf Erfolg besteht.
Weil der Spieler weiss, mit welchen Karten er agieren kann, liegt der Reiz des Spieles darin, sich - den vorhandenen Karten entsprechend - in möglichst vorteilhafte Situationen zu bewegen. Wer sich schon tausendmal ärgern musste, weil sein Lieblingscharakter wegen einiger verpatzer Würfelwürfe trotz ausgezeichneter Talentwerte zum Gespött wurde, wird die Regeln von Castle Falkenstein lieben. Immerhin erlaubt das System mit Spielkarten grossartige Heldenszenen und glamouröse Bravourstückchen, die in anderen Systemen kaum vorstellbar sind, weil die blinde Macht des Zufalls anders zum Ausdruck kommt.
Oft reichen die vorhandenen Karten nicht für den durchschlagenden Erfolg aus, weshalb die Spieler häufig gezwungen sind, sich mit kreativen Lösungen aus der Affäre zu ziehen. Das fördert vielseitiges Rollenspiel und belohnt ideenreiches Spiel.
Castle Falkenstein ist das erste Rollenspielsystem, das den Würfel durch Spielkarten ersetzt. Das Genre und die besondere Dramatik lassen diese Regeln für die viktorianische Epoche als besonderes geeignet erscheinen. Leider werden die Regeln im Regelbuch nicht immer mit der wünschenswerten Klarheit ausgeführt. Vor Regelunsicherheiten während des Spiels seien deshalb gerade Einsteiger gewarnt. Trotzdem: Das Spiel mit den Karten bringt ungeahnten Reiz. Gerade skeptische Rollenspieler mit langer Spielpraxis werden von den neuen Dimensionen verblüfft sein.
Ein weiteres hübsches Detail sind die Talentwerte. Ähnlich wie bei Chtulhu, Cyberpunk oder beim DSA gibt es eine Liste von Talenten, die der Charakter mehr oder weniger gut beherrscht. An Stelle von Punkte- oder Zahlenwerten verwendet das System von Castle Falkenstein aber Umschreibungen. Statt verschiedenen Skalen von Zahlen- und Prozentwerten steht auf dem Charakterbogen neben jedem Talent einer der folgenden Werte: armselig, durchschnittlich, gut, hervorragend, exzellent oder formidabel. Dadurch entfallen im Spiel viele technische und regelorientierte Ausdrücke, die das Flair des Spiels stören könnten. (...)
Weiteres für den Spielleiter und für die Spieler über Dampf und Zauberey können Sie in der Nautilus 11 nachlesen.
Bernhard Berger
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