N A U T I L U S
Die faszinierende Welt der 7ten See

Pulverdampf und Zauberey

“Was sehen Sie?” - “Einen Trupp von zwanzig Mann.” - “Wie weit sind sie entfernt?” - “Fünfhundert Schritt.” - “Gut, dann haben wir noch genügend Zeit, um dieses Hühnchen hier aufzuessen und ein Glas auf deine Gesundheit zu trinken!”
Athos zu d’Artagnan bei der Belagerung von La Rochelle

Willkommen auf »Thèah«, der Welt des immer populärer werdenden Rollenspiels 7te See! Unserem Europa vergangener Jahrhunderte ähnlich, vereinigt die 7te See auf charmante Weise Figuren und Geschehnisse aus Literatur und Historie. Und gerade das macht den besonderen Reiz dieses Rollenspieles aus, das geradewegs für klassische Helden geschrieben scheint.

En garde, Monsieur!
Die Abenteuer in der 7ten See unterscheiden sich von anderen Rollenspielen darin, dass der Ansatz darin besteht, nicht nur ein Szenario zu überleben und möglichst viel Ausrüstung und Belohnungen einzuheimsen, sondern durch Interaktion vor dem geistigen Auge der Spieler einen epischen Film oder Roman zu erschaffen - ganz im Andenken grosser, klassischer Geschichten des Mantel & Degen Genres.
Gefragt sind da natürlich Helden, wie sie aus der Feder eines Alexandre Dumas stammen könnten. Ob man nun als Musketier die Klingen kreuzt, als Pirat feindliche Schiffe entert, als Forscher fremde Kulturen entdeckt, mit Hilfe von Magie seine Pläne durchsetzt oder als Diplomat am Hofe Intrigen spinnt - den Möglichkeiten sind hier keine Grenzen gesetzt. Keine Frage, dass es dafür einer geeigneten Spielwelt bedarf.

Eine Welt der Abenteuer
Jede Nation der 7ten See Welt »Thèah« bietet ihr eigenes, typisches Ambiente, von dem man sich, dank der Ähnlichkeit zu ihren realen Vorbildern, ein sehr gutes Bild machen kann. Gerade der Aspekt des pseudo-historischen Hintergrundes gibt den Spielern - und vor allem dem Spielleiter - die Möglichkeit, aus den Jahrhunderten der Frühen Neuzeit, aus Romanen, Sagen und Mythen das herauszuziehen, was für ihn und seine Runde am geeignetsten scheint.

Der Grundcharakter jeder Nation Theahs wird im Grundregelwerk auf einer doppelseitigen Farbtafel samt Wappen und Karte kurz umrissen. Das gemäldeartige und mit Liebe zum Detail gezeichnete Bild zeigt hierbei die wichtigsten Persönlichkeiten des jeweiligen Landes.
Auf den ersten Blick erkennt man, welcher historische Staat als Vorbild für die einzelnen Nationen Thèahs dient(e). Der anschliessende Teil über die Geographie, Kultur und Politik des Landes vervollständigt den Eindruck.
Ein Reich der Nationen
Avalon, dessen Allianz mit den Hochlandmarschen und der Insel Inismore es zu dem »Vereinigten Königreich von Avalon« macht, wird von Königin Elaine beherrscht, die der historischen Elisabeth I zum Verwechseln ähnlich sieht. Avalon hat sich zur Seemacht aufgeschwungen und macht inoffiziell mit seinen Freibeutern die Meere unsicher.
Der südliche Nachbar, getrennt durch die Gestade der Schäumenden See, ist die Montaigne, regiert von Le Empereur Leon Alexandre du Montaigne. In Sachen Kultur, Mode und Musik orientiert man sich in ganz Thèah am Hof des Sonnenkönigs. Montaigne hat durch den »Bauerngeneral« Montegue halb Castillien besetzt und führt nun einen Feldzug gegen Ussura. Der Empereur selbst wird von der legendären »Le garde del Soleil«, den Musketieren, geschützt. Und zu dieser Elitetruppe bedarf es wohl keine weitere Erläuterung.

Der Erwartung nach fehlt in Montaigne natürlich das thèahnische Äquivalent zu Kardinal Richelieu. Diese Figur wurde nach Castillien umgesiedelt, welches auch Sitz der vaticinischen Kirche und somit führend in Bildung und Wissenschaft ist: Esteban Verdugo ist das Oberhaupt der Inquisition und einer der zwei Berater des »Guten König Sandovals«, dem Herrscher Castilliens.
Dieser hofft immer noch auf die Rückkehr seines älteren Bruders. Letzterer wurde von seinem eigenem Vater ins Exil geschickt. Jung und unerfahren, ist der König den Intrigen und Machtkämpfen seiner zwei Berater Verdugo und del Aldana ausgeliefert. Der Krieg mit Montaigne tut sein Übriges. Allerdings hält der maskierte Rächer El Vago seine schützende Hand über Sandoval. Dies geschieht nicht immer ohne Gefahr für ihn selbst, wollen ihn doch viele mit einem Strick um den Hals sehen.

Östlich Castilliens liegt Vodacce, das von sieben Prinzen beherrscht wird. Jeder von ihnen hofft, eines Tages seine Vettern auszustechen und alleiniger Herrscher der Inseln zu werden. Handel, Ansehen und Besitzgüter sind bei den Machtkämpfen und Intrigen die wichtigsten Faktoren. Die Männer stehen in diesem Land im Vordergrund, während die Frauen ihre Fäden im Hintergrund spinnen. Dies trifft besonders auf die Schicksalshexen zu, die es mit ihren angeborenen Fähigkeiten verstehen, die Geschicke nach ihren Absichten zu ändern.

Im Norden liegen die Eisenlande. Zerrüttet durch einen 30 Jahre anhaltenden Glaubenskrieg zwischen Vaticinern und Objektionisten (siehe unten) liegt das Land - aufgeteilt in viele Besitztümer - in Schutt und Asche. Nach Beendigung des Krieges ziehen viele der Soldaten, nun ohne Aufgabe, in die Welt, um sich als schlagkräftige Söldner einen Namen zu machen. Ein Metall, genannt Dracheneisen, kommt nur in den Bergen der Eisenlande vor. Die Besonderheit dieses Erzes ist seine Stabilität und seine Leichtigkeit, selbst eine Gewehrkugel kann es nicht durchdringen. Die tiefen Wälder und rauhen Gebirge der Eisenlande beherbergen, so sagt man, auch sagenhafte Wesen wie Trolle und Drachen.

Im Nordosten liegt das Inselreich Vendel. Aus einer heidnischen Kultur mit Runen und einer Göttermythologie entstanden, entwickelten sich die Vendeler zu einer erfolgreichen Handelsmacht, die sich zusammen mit den Prinzen von Vodacce die Beherrschung der Wirtschaft Thèahs zu eigen machten. Viele der Vendeler blieben dem alten Weg treu, verehren noch immer ihre Götter und betreiben Runenmagie. Die in ganz Thèah gültige Währung, der Gulden, stammt aus Vendel.

Das grösste Land auf Thèah ist Ussura. Seine verschneiten, eingefrorenen Ebenen umfassen fast die Hälfte des bekannten Kontinents. Die Zeit scheint dort seit 500 Jahren stehen geblieben zu sein. Die Ussurer sind vom Rest des Kontinentes isoliert, gelten als eigen und vor allem: Es gefällt ihnen so. Eine Eroberung des Landes durch andere Nationen ist unwahrscheinlich, scheint sich das Land doch mit Naturgewalt selbst zu verteidigen.
(...)

Mehr zu lesen gibt es in der Nautilus 11, z.B.: Über klerikale Ränkespiele und geheime Gesellschaften

Und jetzt muss ich mich verabschieden, ich habe noch eine Verabredung am Place Royal ... Wo ist denn nur mein Degen!?
Sascha Hillenbrand

Mehr zu lesen gibt es in der Ausgabe Nautilus 11
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