N A U T I L U S
Rollenspiel für Profis


Die 777 miesesten Spielertricks

oder: Von einem der auszog, seinen Spielleiter das Fürchten zu lernen.


Nach acht Spielabenden, dem Verzehr von 26 Packungen Chips und einem Durchschnittswechsel von drei naßgeschwitzten T-Shirts pro Spielsitzung ist es endlich geschafft. Sowohl das Szenario als auch das Leben des Erzschurken neigen sich mit jedem Würfelwurf unerbittlich dem Ende entgegen. Wieder einmal haben die Abenteurer über das Schlechte in der Welt triumphiert, und wieder einmal schreitet man erwartungsvoll zur Belohnungs- und Abenteuerpunktevergabe. Ein Moment, der jeden Spieler mit Genugtuung erfüllen sollte - wäre da nur nicht dieses allzu vertraute, gönnerhafte Grinsen auf dem Gesicht des Spielleiters.
Richtig, kaum hat man dem mit Notizen, Strichmännchen und (im Laufe der Spielabende nach Null hin tendierenden) Zahlenkolonnen völlig vollgeschmierten Charakterbogen ein paar weitere unentzifferbare Schriftzeichen hinzugefügt, platzt es auch schon aus ihm heraus: »Mann, mal ehrlich, in der Situation XY habt ihr euch wirklich bescheuert angestellt ...« Es folgt eine penible Auflistung aller Fettnäpfchen, in die die Gruppe selig lächelnd gestapft ist, und ausgiebig wird den Spielern ein Blick in den Spiegel ihrer eigenen Unzulänglichkeiten gegönnt.
So bleibt auf dem Nachhauseweg ein schaler Nachgeschmack, der nicht allein durch den übermäßigen Genuß von Erdnußflips zu erklären ist. Und wieder nimmt sich jeder vor: Beim nächsten mal bin ich cleverer, beim nächsten mal wird alles anders.

Schach dem Spielleiter
Zugegeben, der Spielleiter ist die zentrale Person beim Rollenspiel. Ohne ihn läuft nichts (wenngleich es ohne ihn auch manchmal besser laufen würde). Kein Wunder also, daß sich die meisten Rollenspielpublikationen und -artikel an den Spielleiter richten. Auf diese Weise häuft dieser nach und nach ein fast elitäres Geheimwissen an Tricks und Finten an, die man als Spieler oftmals erst durchschaut, wenn es für den Charakter zu spät ist. Das fängt beim fingierten Würfelwurf hinter dem Spielleiterschirm an und endet bei der perfiden Kunst der Abenteuerkonzeption. Nicht, daß dagegen etwas einzuwenden wäre (der Autor dieser Zeilen ist selbst begeisterter Spielleiter), nur stehen den Spielern als »hilfreiche« und »weiterbildende« Lektüre bestenfalls neu veröffentlichte Waffenlisten zur Verfügung. Auf sogenannte Hintergrundartikel vom Schlage »Die 9 Buchstaben des Hobgoblinalphabets und ihre Aussprache« soll an dieser Stelle nicht erst eingegangen werden.
Höchste Zeit, daß an diesem Umstand etwas geändert wird. Warum? Zum einen, weil sich der Spielleiter in der Regel köstlich über die tolpatschigen Versuche seiner Spieler, Rätsel zu knacken, Verschwörungen aufzudecken und Fallen zu umgehen, amüsiert. Zum anderen, da es im Nachhinein zu seinen liebsten Beschäftigungen gehört, seinen Spielern diese Quellen steter Belustigung auch noch hämisch vorzuhalten. Dabei ist es so einfach, den Spieß umzudrehen und den Spielleiter seinerseits ins Schwitzen zu bringen.
Wie? Nun, indem man sich als Spieler einige der 777 miesesten Spielertricks zueigen macht:

Wachs in deinen Händen
Erfolgreicher Spielleiterschinder wird man nicht, indem man kleckert, sondern klotzt. Und das von Anfang an. Das beginnt damit, daß man, anstatt auf die Gnade des Spielleiters zu warten, seinem Charakter selbst das nötige Rüstzeug mit auf den Weg gibt, um die hinterhältigen Schwierigkeiten im Laufe der Szenariohandlung einigermaßen unversehrt überstehen zu können.
Unter dem Vorwand die Spielwelt mit ausgestalten zu wollen, überreicht man dem Spielleiter beispielsweise eine von der »großmütterlichen Hexe« vererbte Anleitung zur Anfertigung eines Schutzamuletts (möglichst dergestalt, daß man nach einem Szenario die Ingredienzen zusammen hat). Mit unschuldiger Miene verkündet man, daß es gegen Vampire, Geister etc. wirken soll. Der Spielleiter, meist gerührt von solch tatkräftiger Mitarbeit, wird einem solchen Ansinnen natürlich nicht im Wege stehen wollen und der Bastelarbeit im konkreten Anwendungsfall schon irgendeine nützliche Wirkung zugestehen. Gleichermaßen ist mit zusätzlichen, über das Regelwerk hinausgehende Heilpflanzen, verschollenen Zauberformeln und dergleichen mehr zu verfahren.
Bewährt hat sich darüber hinaus das Erlernen verbreiteter und weniger verbreiteter Sprachen der Fantasy-Welt, etwa elfisch, zwergisch, orkisch, goblinisch, ogerisch usw. Es kommt üblicherweise immer wieder zu Situationen, in denen man Gegner belauschen, ausfragen oder beeindrucken muß. Da ist es am besten, man beugt der beliebten Spielleiterausrede, »Ik Ork, ik nix verstehe!« von vornherein vor.
Nachdem man dergestalt Vorarbeit für künftige Szenarien getroffen hat, beginnt man, sich eine »Mach-dem-Spielleiter-einen-Strich-durch-die-Rechnung -Ausrüstung« zuzulegen. Bewährt haben sich hier z.B. Stangenwaffen jeglicher Art (man kann damit Gegenstände berühren, ohne diese anfassen zu müssen, Gegner auf Distanz halten usw.), Lederhandschuhe zur Abwehr von Kontaktgiften, eingewachste (und daher gegen Nässe geschützte) Zündhölzer, einige leere Fläschchen und Beutel zum Abfüllen von Fundsachen, Juck- und Niespulver, Reißzwecken sowie dergleichen Dinge mehr. Die meisten dieser Hilfsmittel dürften ohnehin bekannt sein, weniger bekannt ist, daß zur Ausrüstung auch ein dressiertes oder abgerichtetes Tier gehört. Grund dafür ist nicht etwa plötzlich entdeckte Tierliebe, sondern die nützlichen Eigenschaften, die unsere Freunde aus der Fauna mitbringen: Beispielsweise sind Hunde unschätzbare Kampfgefährten und darüber hinaus überaus wertvoll bei dem Versuch, nächtlichen Überfallversuchen von Seiten des Spielleiters auf das Lager der Abenteurer durch ihre Wachdienste entgegenzuwirken. Bewährt haben sich auch diverse Nagetiere, da sie z.B. Fesseln aufbeißen und Wege beschreiten können, die Menschen nicht zugänglich sind. Bei einigen Gruppen mit zweifelhafter Moral finden Tiere auch als Giftindikator Verwendung.
Übrigens: Je intensiver ein Spieler sein Tier ins Spiel einbindet, desto größere Skrupel hat der Spielleiter, diesem Tier Schaden zuzufügen. Auch diese Spielleiterschwäche kann gnadenlos ausgenutzt werden.

Der gläserne Spielleiter
Viele Spielleiter glauben, daß ihre Spieler leicht auszutricksen sind. Nun, wer so denkt, gehört mit seinen eigenen Waffen geschlagen. Spielleiter lieben es beispielsweise beim Abenteuerentwurf auf das Überraschungselement zu setzen: Ein Freund entpuppt sich als Feind oder der offensichtliche Feind als Freund. Ist dieses Prinzip einmal durchschaut, läßt man sich als Spieler nicht mehr so leicht austricksen.
Ein weiteres beliebtes Gestaltungsmittel, insbesondere bei Detektivszenarien, ist es, den am Ende zu enttarnenden Bösewicht aus dramaturgischen Gründen schon irgendwann zu Beginn des Abenteuers auftauchen zu lassen. Also aufpassen, was die vom Spielleiter eingeführten Nichtspielercharaktere (NSCs) tun und Erkundigungen über sie einziehen. Das betrifft insbesondere die wie Unkraut verbreitete Spezies der sogenannten »Auftraggeber«.
Bevor man sich daran macht, einen Auftrag auszuführen, sollte man zunächst einmal überprüfen, mit wem die Charaktere es zu tun haben und welcherlei (wahres) Motiv den Auftraggeber bewegt, eine Horde ungehobelter Kleptomanen, Halsabschneider und Quacksalber anzuheuern, die bestenfalls den Charme einer gut sortierten Waffenkammer besitzen.
Regelrechte Alarmsirenen sollten vor allem bei vom Spielleiter leutselig eingeschleusten NSCs schrillen. Hier ist äußerste Vorsicht geboten.
Erste Regel: Nie darf ein NSC Nachtwache halten! Es gibt kaum einen günstigeren Moment für den Spielleiter, als einen Überfall in Szene zu setzen, wenn eine von ihm kontrollierte Figur »aufpaßt«.
Zweite Regel: Mißtraue jedem mitgeschleppten NSC! Es hat meist einen guten Grund, daß er der Runde vom Spielleiter aufgedrängt wurde. Vielleicht hat er ein Geheimnis, vielleicht ist er ein Schurke - beides kann die Gruppe gleichermaßen in Bedrängnis bringen.
Um Licht ins Dunkel zu bringen, bieten sich mehrere Handlungsalternativen an. Zum Beispiel: Begeisterung über das Erscheinen des Neuen heucheln und fragen, ob nicht einer der Spieler die Figur während der Reise, des Gasthausaufenthalts etc. spielen darf. Erfolgt eine Absage, dann heißt es »aufpassen«! Wahrscheinlich hat der Spielleiter noch irgendetwas mit dem NSC vor. Oder: Im günstigen Moment Figur ablenken (Gespräch unter vier Augen ...) und dessen Gepäck von den Kameraden durchsuchen lassen. Eventuell lassen sich hier aufschlußreiche Gegenstände finden. (...)

Thomas Finn

Mehr zu lesen gibt es in der aktuellen Ausgabe Nautilus 09
Zurück zur Übersicht Nautilus 09