N A U T I L U S
Fünf Jahre Borbarad und sein krönender Abschluß


Der »Rausch der Ewigkeit«

Hadmar von Wieser und Thomas Finn
berichten aus der DSA-Spielewerkstatt

Mit dem Rausch der Ewigkeit, dem letzten Band der Hauptlinie um die Sieben Gezeichneten und die Rückkehr des Dämonenmeisters Borbarad, endete eine knapp fünfjährige, weit über ein Dutzend Abenteuer und etwa ein halbes Dutzend Romane umfassende aventurische (Multimedia-) Kampagne. Grund genug, einmal genauer hinter die Kulissen der Kampagnendesigner zu blicken.

Begonnen hatte alles 1994. Damals verdichtete sich in der Redaktion des Schwarzen Auges, kurz DSA, der Wunsch, endlich eines der Standardelemente der Fantasy, das personifizierte Böse, in Aventurien einzuführen und einen veritablen Erzschurken zu etablieren. Die Kerntruppe der Redaktion berief sich dabei auf eine deutlich sichtbare Fraktion unter den Spielern, die das wünschte - oft unter Verweis auf Altmeister Tolkien. Ehrlich gesagt war es aber wohl vor allem der Wunsch der Autoren selbst, die endlich einmal eine über einzelne Abenteuer hinaus bestehende Bedrohung schaffen wollten; etwas, an dem Spieler wirklich zu knabbern hatten und was den fast schon traditionelle Siegeszug der Spielerhelden zu einem ebenbürtigeren Kräftemessen werden lassen sollte.

Aus früheren Multimediakampagnen und aktuell ablaufender, aventurischer Geschichte hatten wir einige Lehren gezogen. Der Orkkrieg war über ein halbes Dutzend Ausgaben des Aventurischen Boten (dem offiziellen Nachrichtenorgan des Schwarzen Auges) verteilt abgelaufen, leider ohne begleitende Abenteuerbände, und hatte noch immer übereilt abgewickelt gewirkt. Die thematisch zugeordneten Computer-Adventures wurden als kaum mit dem offiziellen DSA-Ablauf zusammenhängend erlebt. Die Khomkrieg-Kampagne war zwar im Boten aktuell präsentiert worden, die zwei von Hadmar Wieser verfaßten Abenteuerbände dazu erschienen jedoch erst anderthalb Jahre später - Bernhard Hennens Romane Der Tanz der Rose, Die Ränke des Raben und Das Reich der Rache noch deutlich später. Viele Spieler fanden es unbefriedigend, Geschichte(n) zu spielen, die bereits im Aventurischen Boten gestanden hatte(n), insbesondere wenn der Ausgang der Abenteuer bekannt war.
Dazu kamen Beschwerden von Spielern, deren Helden über anderthalb reale Jahre in Kampagnen »gefangen« saßen und die dazu verurteilt waren, tatenlos - also nicht spielend - auf das Erscheinen neuer Abenteuer zu warten. Manche Helden hingen monatelang im Südmeer, im ewigen Eis oder in der Khomwüste fest und mußten absurde erzählerische Verrenkungen ertragen, um in zwischendurch erscheinenden Abenteuern folgsam in Tavernen in Gareth, Havena oder Beilunk aufzutreten.
Der Tenor war aber deutlich: Die Spieler waren gerne bereit, Abenteuer von kontinentalen, historischen und epischen Ausmaßen zu spielen, erwarteten aber, daß sie die Ereignisse in den verschiedenen Publikationen unmittelbar und zeitlich plausibel erlebten.
Probleme & Rückschläge

Damit hatten wir eine gewaltige strategische und logistische Aufgabe vor uns: Entwurf, Abgabe, Redaktion und Erscheinungsdatum von Abenteuern, Romanen, dem Boten und Brettspielen mußten bei drei verschiedenen Herausgebern, mit völlig unterschiedlichen Gegebenheiten, Organisationsstrukturen und Vorlaufzeiten, koordiniert werden. Ein Dutzend Autoren mußten eigentlich im Vorhinein über Abläufe und Daten informiert werden, die sie selbst erst im kreativen Prozeß gestalten würden.

Die zwei größten Schläge in dieser Zeit, gegen die alle anderen Probleme verblaßten, waren natürlich der Tod unseres Chefredakteurs und DSA-Gründers Ulrich Kiesow sowie der Zusammenbruch von Schmidt-Spiele. Daß Das Schwarze Auge als Spiel überleben würde, daran bestand eigentlich für niemanden Zweifel. Und als die tief betroffene Redaktion Ulrich Kiesows faszinierenden Roman Das zerbrochene Rad in Händen hielt, der nicht nur als sein Vermächtnis anzusehen ist, sondern auch die erste Wendemarke »des Guten« im Kampf gegen Borbarad zum Thema hat, war jedem von uns klar, daß wir dieses riesige Projekt jetzt erst recht zu einem ebenso epischen wie fantastischen Ende führen würden.

Auch wenn von Anfang an ein grundsätzliches Handlungskonzept vorlag, konnte keiner von uns vorhersehen, welche Folgerungen, Schwerpunkte und Änderungen sich ergeben würden. Auch erfahrene Spielleiter werden uns recht geben, daß es oft nicht vorhersehbar ist, welchen Weg eine Handlung nimmt, welche Elemente gut angekommen, welche abgelehnt werden und welche stärker betont werden müssen, um den geplanten Ablauf wenigstens großräumig nachvollziehen zu können. Zudem mußte die Handlung so gebaut werden, daß sowohl die Helden in der Rollenspielgruppe wie auch im Roman wie auch die im Boten dargestellte Prominenz bedeutende, wenn nicht entscheidende Leistungen bringen konnten, jeweils ihren Bedürfnissen entsprechend: Unvorhersehbares Verhalten und Teamwork hier, ausführlich beschriebenes Innenleben und Einzeltat da, redaktionell-rollenspielerische Vorgaben dort.
Die schrittweise Offenbarung der Handlung erlaubte auch ein Zusammenspiel mit den Fans, auf das der Autor - im Gegensatz zum Spielleiter - üblicherweise verzichten muß. Die Redaktion vertrat immer den Standpunkt, daß ein Spielleiter nicht nur das Recht, sondern auch die Pflicht hat, die Ideen seiner Spieler aufzugreifen und statt seiner eigenen weiterzuentwickeln. Wenn Spieler eine Lösung für ein Rätsel oder Problem anbieten, halten sie diese für die plausibelste, auch wenn der Spielleiter anderer Meinung sein sollte. Akzeptiert er die Lösung (sofern es keine Widersprüche gibt, die nur ihm auffallen können), erleben dies die Spieler als ihren Beitrag zur Geschichte; Ergebnis ist ein allgemein befriedigenderes Spiel. Rollenspiel muß Teamwork sein, auch zwischen Autoren und Lesern.
In der Praxis wurde die Beteiligung der DSA-Spieler an der Gestaltung Aventuriens als Konzept im Rahmen der Kampagne oft bis an die Grenzen des Möglichen ausgereizt. Im letzten Jahr waren zwei Redakteure fast ausschließlich damit beschäftigt, die Beiträge von etwa 500 Spielern zu koordinieren, die in drei großen und zahlreichen kleineren Initiativen die hoffnungslose Verteidigung der vom Bösen eroberten Gebiete, das Eingreifen zahlreicher begeisterter Freischärler und den opferreichen ersten Vorstoß in die Schwarzen Lande (den sogenannten Schwertzug des Blutbanners) darstellten.

Borbarads Erweckung
Thomas Römer, der verantwortliche Schwarzen Auge-Redakteur beim Verlag Fantasy Productions, benutzte die Tatsache, daß wir mit der Neuauflage der Magie-Box die Kosmologie Aventuriens neu festlegten, um verschiedene Verweise auf Borbarads Macht zu verteilen. Hadmar von Wieser hingegen, nutzte die Neuauflage von Die Götter des Schwarzen Auges, um die zukünftige Handlung in den sogenannten »Al’Anfanischen Prophezeiungen« zu publizieren, die stilistisch an Nostradamus angelehnt waren: verheißungsvoll, kryptisch, mit Dutzenden Assoziationen und so verfaßt, daß sie im Nachhinein absolut offensichtlich erschienen.
Natürlich war noch nicht jedes dramaturgische Detail der kommenden Jahre im Voraus geplant, aber die Redaktion war sich sicher, daß das erarbeitete Gerüst auch im internationalen Maßstab seines Gleichen suchen würde. Die Vermutung wurde zur Gewißheit, als unter den Fans des Schwarzen Auges engagierte Spekulationen über den Sinn der in den Prophezeiungen getätigten Aussagen angestellt wurden. Als sich der Wahrheitsgehalt der Orakelsprüche dann nach und nach in den Abenteuern und in der lebendigen Geschichtsschreibung Aventuriens zu bewahrheiten begann, wurde auch die Redaktion von der Begeisterung der Spielerschaft überrascht. Ungezählte Ausgaben des Aventurischen Boten mit zahlreichen engagierten Spielerartikeln, Dutzende von Fanzines und nicht zuletzt die entsprechenden Foren der DSA-Fans im Internet legen dafür Zeugnis ab. Vor allem die veröffentlichten Prophezeiungen lösten eine unerwartete Flut von Deutungsversuchen aus und stifteten einige Diskussionsrunden und Freundschaften. Der Höhepunkt der Exegese war eine engagierte Fan-Publikation mit dem Titel Die Al’Anfanischen Prophezeiungen des Nostria Thamos, das insgesamt 13 Auflagen erfuhr und schließlich über 25 Seiten Deutungsversuche umfaßte und dabei eine enorme Trefferquote erzielte.

Der »Rausch der Ewigkeit«
Als wir damit beauftragt wurden, den letzten Teil dieser gewaltigen Kampagne zu verfassen, war uns natürlich bewußt, daß wir mit dem Abenteuerband eine ungeheure Erwartungshaltung von Seiten der Spieler zu befriedigen hatten. Jedes dramaturgische Detail des Bandes mußte wie in einem gewaltigen Räderwerk ineinandergreifen, kein loser Faden aus der Vergangenheit der Kampagne durfte übersehen werden, und trotz des monumentalen Endes dieser Kampagne mußte eines klar werden: Aventuriens abenteuerliche Zukunft ist nicht etwa zuende, sie hat eben erst begonnen!
Die erste Hürde, die wir zu nehmen hatten, war die Einlösung der Al’Anfanischen Prophezeiungen. Einige der Orakelsprüche hatten sich bereits bestätigt, andere harrten noch ihrer Deutung. Es war, als ob wir uns daran machten, ein altes, den Spielern gegebenes Versprechen zu erfüllen, als wir alle bisher erschienenen Publikationen durchgingen und überprüften, welcher Spruch bisher in welcher Weise interpretiert werden konnte.
Das Kernproblem bestand natürlich darin, daß eine Kampagne, in die – samt Nebenlinien - ein gutes Dutzend Autoren involviert ist, auch eine ebenso große Anzahl loser Enden enthält. Quasi ein Staffellauf, bei dem den nachfolgenden Autoren genügend Optionen gelassen wird, um die Spannung aufrecht zu erhalten. Unsere Aufgabe bestand also darin, all diese Fährten aufzugreifen, zu fokussieren und dann auch auch noch ein Feuerwerk - möglichst überraschender - Wendungen herbeizuführen, die genau zu jenem Sense-of-wonder Effekt führen, auf den jeder Spieler nach fünf Jahren gespannt gewartet hat.
Überdies mußte jeder der inzwischen »gezeichneten« Spieler noch einmal deutlich angespielt werden, um jedem Helden spätestens jetzt klarzumachen, warum die Götter ausgerechnet sie oder ihn erwählt hatten, Borbarad in die Schranken zu weisen. Doch so groß uns all diese Probleme anfangs auch erschienen, immer häufiger schien alles logisch und stringent auf eine ganz bestimmte Abfolge von Ereignissen hin abzuzielen.

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Den vollständigen Artikel können Sie in der Nautilus 08 nachlesen.

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