N A U T I L U S
GURPS Scheibenwelt


Abenteuer auf dem
Rücken der Schildkröte



Es begann mit einer Truhe. Nicht mit irgend einer alten Schatzkiste oder einem angestaubten Reisekoffer, wie man vermuten könnte, sondern mit einer Truhe aus magischem Birnbaumholz. Diese zeichnete sich durch spitze, weiße Zähne, eine mahagonirote Zunge und die ungemein praktische Eigenschaft aus, ihrem Besitzer auf Dutzenden kleiner Füßchen zu folgen. Und sie hopste ursprünglich in einem hübschen D&D-Dungeon herum, wo sie Abenteurer, die sich ihr unvorsichtigerweise näherten, einfach auffraß.

Das war Ende der siebziger Jahre, das Rollenspiel erlebte seine erste Blüte, und Terry Pratchett spielte leidenschaftlich Dungeons & Dragons - wobei sich seine Abenteuer durch einen etwas bizarren Humor auszeichneten. Zeitgleich wagte er die ersten Gehversuche als Schriftsteller, die 1983 in der Fantasy-Parodie Die Farben der Magie einen Höhepunkt erreichten. Damit schlug die Geburtsstunde der Scheibenwelt, die seither von einer riesigen Himmelsschildkröte getragen wird; und das D&D-Monster Truhe erlebte als Gepäckstück des ersten (und immer noch einzigen) Touristen der Scheibenwelt seine literarische Wiederkehr.
Der Rest ist bekannt: Aus der als Einzelroman gedachten Fantasy-Persiflage wurde ein Zyklus, der hartnäckig dem fünfundzwanzigsten Band entgegenstrebt, sich längst vom Slapstick verabschiedet und so bemerkenswerte Charaktere wie Rincewind, Oma Wetterwachs oder Hauptmann Mumm hervorgebracht hat.
Und nun? Höchste Zeit, dass sich die Scheibenwelt ihrer Wurzeln besinnt und auch vom Homo Ludens, dem Rollenspieler im speziellen, bevölkert wird. Dachte man sich zumindest bei Steve Jackson Games und heuerte den Rollenspielexperten Phil Masters als Autoren an. Überwacht wurde das Projekt von Terry Pratchett persönlich, ins Deutsche übertragen von Pegasus Spiele - und da ist es nun also: GURPS Scheibenwelt, zweihundertfünfzig Seiten stark, solides Hardcover, und den Einband ziert der Tod persönlich.
GURPS, inzwischen weiß das wohl jeder, ist die wunderbar lautmalerische Abkürzung für Steve Jacksons Generic Universal Role Playing System, das wiederholt den Beweis angetreten hat, in wirklich allen Epochen, Zeiten und Ländern angesiedelt werden zu können. Die Regelmechanismen für Charaktererschaffung, besondere Fertigkeiten oder Kampfsituationen funktionieren unabhängig vom Hintergrund der Kampagne, alles weitere wird in Zusatzbänden an die jeweilige Spielwelt angepasst.
Der vorliegende Band beschränkt sich denn auch auf ein abgespecktes GURPS light - kalorienarm auf vierzig Seiten im Anhang. Ohne Schnickschnack finden sich hier in kompakter Form die Grundzüge des Spielsystems, manchmal etwas unübersichtlich, aber ausreichend, um ins Rollenspiel einsteigen zu können. Wer mehr will, muss sich eben das GURPS Basisbuch zulegen; Scheibenwelt-Puristen hingegen werden nicht allzu sehr von Regeln und Tabellen behelligt - sehr schön.

Denn tatsächlich liegt hier ein Discworld-Kompendium vor, das den (zugegebenermaßen älteren wie auch billigeren) Goldmann-Band Die Scheibenwelt von A bis Z um Längen schlägt: Das fängt bei der gelungenen Gestaltung an, glänzend illustriert von Paul Kidby, und hört bei der enormen Inhaltsfülle auf. Diese ist, wie gesagt, reichhaltig - und gelegentlich etwas ... naja, drücken wir es freundlich aus: unstrukturiert. Dass gleich das erste Kapitel den Eindruck erweckt, als sei hier alles hineingestopft worden, was sich sonst nirgends mehr unterbringen ließ (quasi ein reanueller Appendix), spricht jedenfalls für ein gesundes Maß an Chaos. Hier finden sich (in beliebiger Reihenfolge) Anmerkungen zu Genetik, Gesellschaftssystemen und zu Gasthäusern - alles ganz interessant, aber doch von eher fragmentarischem Reiz.
Glücklicherweise beruhigt sich das inhaltliche Erdbeben ab dem zweiten Kapitel wieder, das uns unter dem schönen Titel »Wohin man geht und warum besser nicht« eine Rundreise durch die Scheibenwelt bietet: Angefangen beim Achatenen Reich auf dem Gegengewichtskontinent, das seine Bürger durch eine Mauer vor fremden Einflüssen und Auslandsreisen bewahrt, bis hin zu Cori Celesti in der Scheibenweltmitte, Heimstatt der Götter und der verrufenste Ort im Multiversum. Nachvollziehen lässt sich das alles anhand einer Farbkarte, die einer verkleinerten Form der englischen original Discworld Mapp entspricht.
Weiter geht es mit einer besonderen Perle (sofern man bereit ist, Perlen als Abfallprodukt schleimiger Unratfiltrierer überdüngter Gewässer zu definieren): Ankh-Morpork, die schönste, sauberste und sicherste Metropole der Scheibenwelt - und im übrigen noch immer die einzige. Hier findet sich so ziemlich alles, was man über diese lebende Pestbeule lieber nicht wissen möchte - inklusive der Gepflogenheiten in Trollkneipen, einer Preisliste der Assassinengilde und der Geschäftspraktiken des berüchtigten Treibe-mich-selbst-in-den-Ruin Schnappers. Auf letztere ist wohl auch zurückzuführen, dass ein brauchbarer Stadtplan leider fehlt.
Unverständlich auch, warum man ausgerechnet zwischen diesen beiden Abschnitten ein Kapitel zur Erschaffung mehr oder weniger heldenhafter Rollenspielcharaktere einfügen musste, von der darauffolgenden Abhandlung über »Die Nichtmenschen der Scheibenwelt« ganz zu schweigen. Immerhin dient letztere zur Ehrenrettung der Trolle: Zwar arbeiten die Siliziumgestalten vorwiegend als Türsteher, Rausschmeißer oder Meinungsverstärker, aber man kann mit ihnen auch diskutieren. Vorausgesetzt, man beschränkt sich auf Wörter, die nicht mehr als eine Silbe umfassen. Es sage keiner, er habe nicht gewusst, daß Trolle harte Gegner sind.
Wenden wir uns von der rohen Gewalt ab und der Magie zu, die kaum weniger tödlich ist, ihre Exzesse aber unter dem Deckmantel der Wissenschaft betreibt. Dazu dient, jeder weiß es, die legendäre Unsichtbare Universität, und ihr Erzkanzler muss wohl als Krone der Evolution gelten, schließlich ist hier das Darwin-Prinzip “survival of the fittest” noch wörtlich zu nehmen. Neben einer Beschreibung der universitären Gebäude und Gepflogenheiten (verdächtige Nüchternheit wird mit einem Bußgeld nicht unter zwanzig Ankh-Morpork Dollar bestraft) liefert das Buch einen detaillierten Einblick in die Magie der Scheibenwelt. Abgesehen vom Versuch, diese anhand der GURPS-Magieregeln darzustellen, sind lediglich zwei Grundsätze zu berücksichtigen: Erstens gilt es, jeden Zauberspruch zunächst mit einem äußerst beeindruckenden Namen zu versehen; und zweitens ist stets der Energieerhaltungssatz für Magie zu berücksichtigen. Andernfalls ist die Freisetzung unangenehmer Reibungsenergien im Gehirn des Zauberkundigen nicht auszuschließen.
Auf die Beschreibung etlicher Zauberformeln (Motto: »An der Realität herumgepfuscht - aber richtig!«) folgt die Frage nach dem tieferen Sinn - womit wir beim Kapitel über Götter, Religionen und natürlich über “ihn” angelangt wären. Tiefergehende Erkenntnisse lassen sich natürlich vermeiden - außer der Gewissheit, daß die Dinge aus den Kerkerdimensionen wirklich schrecklich sind und der Tod zwar gelegentlich unter Depressionen leidet, aber dennoch unerbittlich ist.
Abgerundet wird der Band durch ein kleines Bestiarium, in dem die Umstände erklärt werden, unter denen Sumpfdrachen zur Spontanexplosion neigen (nämlich in jeder nur denkbaren Situation), und durch eine Beschreibung all jener Scheibenweltberühmtheiten, die nicht schon in einem vorangegangenen Kapitel eine Würdigung erfahren haben - angefangen bei Rincewind bis hin zum Hexenzirkel von Lancre mit Oma Wetterwachs an der Spitze.

War es das? Natürlich nicht ganz: Abenteuer auf dem Rücken der Schildkröte verspricht der Untertitel, und damit fehlt noch die rollenspielerische Umsetzung des Themas: Immerhin möchte man nun auch wissen, wie man ein Discworld-Abenteuer so gestaltet, dass es wirklich Terry Pratchetts Scheibenwelt entspricht und nicht irgendeiner beliebigen Flachwelt im Universum. Wie fängt man das besondere Flair der Bücher ein? Wie geht man damit um, dass alles Wissen über die Scheibenwelt dank der Romanvorlage auch den Spielern zugänglich ist - und dass dies potentiell sogar erforderlich ist, um die Mechanismen der Scheibenwelt zu begreifen? Wie gestaltet man ein Szenario, ohne dabei andauernd über Hauptmann Mumm, Oma Wetterwachs und den Tod zu stolpern, nur weil es sich um die beliebtesten Discworld-Charaktere handelt?
Leider bleiben derartige Fragen unbeantwortet; statt dessen ergeht sich der Autor in einer Auflistung verschiedener Formen des Humors, beginnt bei der sozialen Komödie, endet bei der Parodie und erklärt nebenbei, dass nur wenige Scheibenwelt-Romane satirische Themen behandeln, obwohl noch in der Einleitung zu lesen war »Die Scheibenwelt ist eine Satire. Deshalb handelt dieses Buch davon, wie man satirische Spiele leitet und die richtige Atmosphäre schafft« - was der Band (man ahnt es) aber leider eben nicht leistet. Zugegebenermaßen liegt die Problematik auch darin begründet, dass sich mit der Entwicklung der Romanvorlage auch die Scheibenwelt selbst stark verändert hat - vom slapstickhaften Hauruck-Humor zur feinsinnigen Kunst der Anspielung.
Sich in dieser Bandbreite aber nicht festlegen zu wollen, endet in der Ödnis der Beliebigkeit, wie sich auch in dem beigefügten Beispielszenario zeigt, das - freundlich ausgedrückt - allenfalls Müll ist (witzigerweise spielt die einzige brauchbare Szene auf einer größeren Müllhalde). Das ist deshalb so, weil das Abenteuer noch nicht einmal konkrete Bedingungen definiert, unter denen die Spieler in die Handlung eingreifen sollen. Wenn die Charaktere beliebig als Söldner, Straßenganoven oder als Zauberer agieren, sich mal auf die eine, mal auf die andere Seite schlagen können, ohne dass das Geschehen davon berührt wird, dann ist das nur noch platt: Zuviel Freiheit kann erdrückend sein; insbesondere, wenn sich die Autoren in inhaltsleeren Tipps ergehen, anstatt konkret zu werden: »Der SL sollte so viele Zwischenfälle wie möglich arrangieren, damit die SC mit den Besuchern vom Lande ins Gespräch kommen« oder »Vielleicht ist etwas Detektivarbeit angebracht, um die Hintergründe (...) zu klären«. Besten Dank.

Was bleibt? GURPS Scheibenwelt ist gegenwärtig das schönste, beste und inhaltsreichste Kompendium zu Terry Pratchetts Erfolgsromanen, so dass kein »ernsthafter« Scheibenwelt-Fan (sofern das kein Widerspruch an sich ist) an diesem Band vorbei kommt. Der für Rollenspieler relevante Teil folgt jedoch dem Toastbrot-Effekt: Wenn man beides zusammendrückt, bleibt erschreckend wenig Substanz übrig. Das ist bedauerlich, weil sich ein Rollenspiel-Ausflug auf die Scheibenwelt durchaus lohnen würde. Wer diesen dennoch wagen möchte, sollte sich - im Sinne des positiven Denkens - auf ein ordentliches Maß an sinnvoller Beschäftigung im Vorfeld freuen.

Wolfgang Sautter
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