Erneuerung in alter Frische
D&D wurde 25
Niemand kann sich so richtig vorstellen, daß Rollenspiel im allgemeinen und (Advanced) Dungeons & Dragons (D&D) im besonderen inzwischen schon gut 25 Jahre existiert. Für die Nautilus Grund und Anlaß, einige Meilensteine in der Entwicklung von (A)D&D herauszupicken, wobei weder Anspruch auf Vollständigkeit erhoben wird, noch Rückschlüsse auf die Wichtigkeit der einzelnen Schritte gezogen werden sollen.
Der Beginn
Anfang 1974 war es soweit. Dungeons & Dragons, entstanden in einer Kollaboration von Gary Gygax und Dave Arneson, wurde in einer kleinen Box mit weißem Cover zum ersten Mal veröffentlicht, bestehend aus drei dünnen Bänden: Vol. I Men and Magic, Vol. II Monsters and Treasure sowie Vol. III Underground and Wilderness Adventures. Die erste Auflage war sehr gering, und der Verkauf lief sehr schleppend an, doch zur Überraschung von TSR explodierten die Verkaufszahlen dann ein wenig später, und eine weitere Auflage wurde gedruckt. Bis Ende 1974 drang die Kunde von D&Ds Existenz dann auch in den letzten Winkel der Vereinigten Staaten, und schnell wurden weitere Auflagen notwendig.
Im Frühjahr 1975 erschien mit Greyhawk die erste Erweiterung, in der u.a. die neuen Charakterklassen des Diebs und Paladins vorgestellt wurden, zusammen mit zahlreichen neuen Monstern und magischen Gegenständen.
Das Jahr 1977 sah die Geburt eines Klassikers, denn die 1. Edition von Advanced Dungeons & Dragons war genau das Richtige für den fortgeschrittenen Spieler, bot sie doch neue Charakterklassen, neue Regeln für Interaktion und Kampf, insgesamt ein neues Spielgefühl. Verteilt waren die Regeln u.a. auf ein Spielerhandbuch, ein Spielleiterhandbuch und ein Monsterhandbuch.
1980 wurde dann die World of Greyhawk-Kampagne vorgestellt, doch war der Inhalt der Box mit zwei Farbkarten, einem Faltbogen mit verschiedenen Wappen und einem 32seitigen Quellenbuch doch ein wenig mager. Kein Wunder, daß die Spieler ein wenig enttäuscht von Gary Gygax Haus- und Hofkampagne waren.
1983 wurde dieser Mißstand dann mit der 2. Auflage der World of Greyhawk-Kampagne behoben, denn auf der vierfachen Seitenanzahl war nun auch Platz für die Beschreibung der wichtigsten Religionen und Nichtspielercharaktere.
D&D erobert Deutschland
Im gleichen Jahr wurde auch das klassische D&D umgekrempelt und das Material auf mehrere Kästen aufgeteilt, die dann in mehr oder weniger großen Abständen auf die Fans losgelassen wurden. Den Anfang machten die Basic Rules, die legendäre »Rote Box« - die auch den kommerziellen Anfang des Rollenspiels in Deutschland begründete. Die dann bei ASS erscheinende deutsche Ausgabe wurde übrigens übersetzt von keinem Geringeren als Ulrich Kiesow, dem späteren Autor von Das Schwarze Auge (DSA), das bald darauf als ein deutsches Gegenstück zu D&D bei Schmidt Spiele erscheinen sollte.
1984 erschien ein vergleichsweise gewöhnliches AD&D-Abenteuer, das dennoch anders war als alle vorher: DL1: Dragons of Despair, der Beginn der Dragonlance-Saga, gab auch den Startschuß zu einem im noch jungen Rollenspielgeschäft unbekannten Phänomen. Heute ist es ganz normal, daß zu neuen Rollenspielen begleitende Romane, Kurzgeschichten, Comics, Zeichentrickserien und Plüschtiere erscheinen; 1984 war das noch nicht so.
Bis Dragonlance waren AD&D-Module mehr oder weniger abgeschlossene Abenteuer, die auf keiner bestimmten Welt spielten (im Zweifelsfall war es Greyhawk) und die in fast beliebiger Reihenfolge gespielt werden konnten. Viele der frühen Abenteuer widmeten sich einem der »Standardmonster«, die es in AD&D gab. So gab es eine Reihe von Modulen, in der die verschiedenen Riesentypen die Hauptgegner waren (die »Against the Giants«-Serie). Dragonlance begann als Abenteuerserie, in der in zwölf Modulen die zwölf verschiedenen Drachentypen vorkommen sollten.
Es war ein Glücksfall, daß diese zwölf Module in einer eigens für sie geschaffenen Welt stattfinden sollten, einer Welt, deren Flair sich von den generischen Abenteuern Greyhawks wohltuend unterschied. Eine weitere Neuerung waren vorgefertigte Charaktere, um die die gesamte Geschichte herum gesponnen wurde. Die letzte Neuerung, die damals viel Wirbel verursachte, war der starre Handlungsfaden, der den Spielern aufgezwungen wurde.
Im Nachhinein muß man feststellen, daß nach Dragonlance nie mehr eine derart epische und gewaltige Abenteuerkampagne geschrieben wurde, und wie in allen Epen (der Herr der Ringe fällt als Vergleich ein) gab es nach Beendigung der Queste auf Krynn auch nichts mehr zu tun. Jeder Versuch, aus Dragonlance eine »normale« Kampagnenwelt zu machen, verlief im Sande.
Bis 1986 erschienen dann noch die Expert Rules für die Level 6-14, die Companion Rules für die Level 15-25, die »Schwarze Box« der Master Rules für die Level 26-36 und als Krönung schließlich die Immortal Rules, wo würdige Spielercharaktere in den Rang von unsterblichen Gottheiten erhoben werden konnten.
Unearthed Arcana für AD&D übertraf 1985 sogar die sehr optimistischen Prognosen und tauchte daraufhin sogar in der Bestseller-Liste für Hardcover auf. Inhaltlich wurde hier AD&D um Charakterklassen wie den Akrobaten, Barbaren oder Kavalier erweitert, dazu gab es einen Schwung neuer Zaubersprüche und magischer Gegenstände, genau das, was die Spieler sich wünschten.
Die Abkehr vom westlichen Kulturkreis brachten 1986 die Oriental Adventures für AD&D, welche Rollenspielrunden mit fernöstlichem Flair erlaubten, weswegen auch neue oder transformierte Charakterklassen enthalten waren. Statt Krieger gab es den Bushi, aus dem Cavalier wurde der Samurai, der Sohei entsprach wohl am ehesten dem Paladin, der Shukenja dem Priester und der Yakuza dem Dieb. Dazu durfte natürlich die Klasse der Ninja nicht fehlen. Außerdem war dies die Premiere von Fertigkeiten wie Klettern, Lesen oder Schmiedekunst. Intensiviert wurde dieser Bereich der Regeln im gleichen Jahr noch durch den Wilderness Survival Guide und den Dungeoneers Survival Guide. Während im ersten Buch alles Wissenswerte über Abenteuer in freier Natur nachgelesen werden konnte, inklusive neuer Fertigkeiten wie Blind kämpfen, Heilkunde, Jagen oder Kräuterkunde, lieferte das zweite Buch ähnliches für Abenteuer unter der Erde, also in Höhlen, Katakomben, Verliesen u.ä.
1987 wurde mit der Forgotten Realms-Box der Grundstein für eine der beliebtesten und erfolgreichsten Kampagnenwelten gelegt, die mittlerweile auf knapp 100 Romane und noch mehr Quellenbücher und Abenteuermodule zurückblicken kann.
Der Sprung in die 90er
Das Jahr 1989 war dann das Jahr des ersten großen Umbruchs, denn die 2. Edition von AD&D wurde veröffentlicht, die TSR mit einer monumentalen Spielerbefragung vorbereitete, die fast 100 Fragen zu den alten AD&D-Regeln beinhaltete. Auf das gesamte Jahr verteilt erschienen so ein Spielerhandbuch, ein Spielleiterhandbuch, zwei Monsterkompendien und die ersten beiden Professionsbücher: Alles über den Krieger und Alles über den Dieb.
Was war neu an der 2. Edition? Nun, eine ganze Reihe von Charakterklassen wie Akrobat, Assassin, Barbar, Kavalier oder Mönch wurden gestrichen, andere Klassen einer Generalüberholung unterzogen. So wurde z.B. aus dem Illusionisten eine Spezialausrichtung des Magiers, von denen es dann noch sechs weitere wie z.B. den Nekromanten gab. Der Barde gehörte nun nicht mehr den drei Klassen Magier, Kämpfer und Dieb an, sondern wurde zu einer eigenständigen Charakterklasse umfunktioniert. Das Kampfsystem wurde leicht vereinfacht und um viele optionale Regeln ergänzt. Schließlich wurde auch das System der Fertigkeiten erweitert und in das Spielerhandbuch integriert.
Gleichzeitig wurde 1989 auch eine neue exotische Kampagne vorgestellt: Spelljammer ermöglichte den Fantasy-Charakteren die Reise durch den Weltraum und bildete auf diese Weise quasi eine übergeordnete Weltordnung, denn es war möglich, per Raumschiff (»Spelljammer«) von den »Vergessenen Reichen« auf Faerun z.B. nach »Greyhawk« auf Oerth zu reisen. Ziemlich abgefahren, doch insgesamt eher ein Flop.
Im Sommer 1990 kamen dann die Freunde von gepflegtem Gothic Horror auf ihre Kosten: TSR erinnerte sich an eines der bis dahin populärsten AD&D-Module, das von Bram Stokers Dracula inspiriertem Ravenloft. Rund um diesen Archetypen eines Vampir-Abenteuers erschuf man eine neue düstere Kampagnenwelt voller Geister, Vampire und Werwölfe, zu der Charaktere aller anderen Kampagnen problemlos Zutritt haben, die zu verlassen sich jedoch als überaus problematisch gestaltete.
Der Herbst 1991 brachte schließlich eine weitere Kampagne, Dark Sun, welche den rauhen Charm eines Fantasys-Endzeit-Szenarios versprühte und bei den »Powergamern« für leuchtende Augen sorgte. Schließlich war auf dem Wüstenplaneten Athas beinahe jeder Charakter mit psionischen Fähigkeiten ausgestattet, und bei der Charaktererschaffung waren Attribute jenseits der 20 an der Tagesordnung. So hatte z.B. der durchschnittliche Halbriese einen Stärkewert von 24, kein Wunder bei einem Minimalwert von 21.
1991 war aber wiederum das Jahr von D&D, denn es wurde komplett überarbeitet und in zwei unabhängigen Produkten auf den Markt gebracht. Eine große schwarze Box richtete sich an den Rollenspielneuling und enthielt alles zum schnellen Einstieg in dieses Genre, wie z.B. die Basisregeln, vorgefertigte Charaktere, ein großes Dungeon zum Ausplündern und natürlich Würfel. Die Rules Cyclopedia hingegen enthielt alle Regeln der ursprünglichen vier Kästen in komprimierter Form und bot auf diese Weise ein besonders vorteilhaftes Preis-Leistungs-Verhältnis. Die Regeln zum Erreichen der Unsterblichkeit wurden dann im Juni 1992 in Form der Wrath of Immortals-Box nachgereicht.
Eines der besten AD&D-Quellenbücher der 80er Jahre war wohl The Manual of the Planes, welches die unterschiedlichen Existenzebenen wie Nirvana, Abyss oder die Neun Höllen in verständliche Regeln faßte und so neue Herausforderungen für hochstufige Charaktere schuf. Im Frühjahr 1994 wurde dieser Bereich neu aufgegriffen und die Planescape-Kampagne den Spielern und Spielleitern in die Hände gegeben. Um den Zugang zu diesem Multiversum zu vereinfachen, wurde die Stadt Sigil erschaffen, gefüllt mit unzähligen Toren zu allen denkbaren und undenkbaren Existenzebenen.
Mitte 1995 wurde die 2. Edition von AD&D optisch aufgepeppt und neue Versionen des Spielerhandbuchs und des Spielleiterhandbuchs erschienen. Für langjährige AD&D-Spieler hatte diese Neuauflage eine Besonderheit zu bieten: Fast alle Illustrationen zitierten die teilweise amateurhaft-unansehnlichen Schwarzweiß-Zeichnungen der 1. Edition. Obwohl nur ein relativ kleiner Teil der AD&D-Spieler dies überhaupt bemerken konnte, wurde dieser augenzwinkernde Gruß an die treuen Veteranen der ersten Strunde durchaus verstanden. Doch auch inhaltlich wurde eine ganze Menge getan, um AD&D komplexer und vielseitiger zu gestalten. Dies gelang mit Hilfe der Bände Combat & Tactics, Skills & Powers und Spells & Magic aus der Players Option-Reihe, welche u.a. die Charaktererschaffung durch Einführen der Charakterpunkte derart verbesserte, daß die Grenzen zwischen den einzelnen Charakterklassen immer mehr verschwammen. Ein Umstand, der von einigen Kritikern als Verwässerung AD&Ds bemängelt wurde. Denn die Players Options veränderten AD&D so sehr, daß man ohne Übertreibung von einem vollständig neuen Spiel reden konnte. Nicht wenige Leute fragten sich, warum sie ein auf Charakterpunkten basierendes AD&D benutzen sollten, wenn sie in GURPS ein System vorliegen hatten, das diese Regelvariante zur Perfektion gebracht hatte.
Seit den Players Options spielten AD&D-Runden um den Globus herum nicht mehr das gleiche Spiel. Wenn auf großen Cons AD&D-Runden angeboten wurden, mußte man vorher nicht, wie bei jedem anderen System auch, ein bis drei Hausregeln klären, sondern mühselig darlegen, mit welchen der sich mitunter widersprechenden Players Option-Regeln der DM operierte.
Ebenfalls 1995 hatte die bislang letzte neue Kampagne ihre Premiere: Birthright. Der Schwerpunkt dieser neuen Welt lag eher auf Diplomatie und Ökonomie, denn den Spielern wurde ermöglicht, direkt die Herrschaft über eine bestimmte Region zu übernehmen und damit die volle Kontrolle über Wirtschaft, Politik und Militär. Birthright hatte sehr viele Elemente von Brettspielen wie Risiko oder Diplomacy, denn in einer typischen Kampagne regierte jeder Spieler eine oder mehrere Provinzen, während der Rest vom Spielleiter übernommen wurde.
Leider hatte Birthright einen schweren Stand. Nicht wenige AD&D-Spieler schauten sich diese neue Kampagnenwelt nicht einmal an, da die TSR-Werbung sie als reines Massenkampfsystem für AD&D mißverstehen ließ. Damit verpassten sie die glaubwürdigste und europäischste aller AD&D-Welten.
Die Krise
Sommer 1996 gab es mit dem Fifth Age einen Versuch der Wiederbelebung in der Dragonlance-Kampagne und gleichzeitig auch eine AD&D-Premiere: ein Rollenspielsystem ganz ohne Würfel. Die folgenden Monate waren für TSR aufgrund des Erfolgs der Trading Card Games sehr problematisch, bis dann schließlich nach dem Jahreswechsel arge finanzielle Probleme die Veröffentlichung weiterer Produkte unmöglich machte.
Doch die schnelle finanzielle Unterstützung von Wizards of the Coast, dem Hersteller von Magic: The Gathering, dem populären Sammelkarten-Spiel, konnte das drohende Ende abwenden. Im Juni 1997 wurde TSR dann offiziell von WotC übernommen, und eine lange Phase der Reorganisation begann, an deren Ende die Anzahl an Neuerscheinungen für die meisten Kampagnen drastisch zurückgeschraubt wurde. Inzwischen läuft die Produktion wieder auf vollen Touren.
Anfang 1998 übernahm AMIGO die Publikation der deutschen Produktlinie und brachte die Basisprodukte in eine ansprechendere Form.
Im Herbst 1999 überraschte Wizards of the Coast mit dem Verkauf der Firma an den US-Spielzeugriesen Hasbro, dem schon Kenner, Parker, MB und die Lizenzen von Monopoly und vieles mehr gehört. Mit diesem Schachzug hat WotC endgültig die Türen in den amerikanischen Massenmarkt aufgestoßen und auch für AD&D neue Möglichkeiten erschlossen.
D&D im Millenium
Im August 2000 steht AD&D eine weiterer Umbau ins Haus: Die 3. Edition kommt. Neben massiven Regeländerungen und -vereinfachungen (man darf sagen, daß kaum ein Regelelement unangetastet bleiben wird) wird auch der Name des Spieles geändert. Nachdem für D&D seit Jahren keine Produkte mehr erschienen waren, wurde es als offiziell für eingestellt erklärt. Ohne D&D gibt es jedoch kein Spiel mehr, von dem AD&D »advanced« (= fortgeschritten) sein kann. Da die neuen Regeln ohnehin einfacher als die der 2. Edition sein werden, liegt es nahe, die 3. Edition wieder schlicht D&D zu nennen.
Noch ein Argument spricht für eine Namensänderung: (A)D&D ist das populärste Rollenspiel Amerikas und daher auch der natürliche Kandidat als Einsteigerspiel. Viele potentielle Neueinsteiger lassen sich aber von der Vorstellung, AD&D sei ein Spiel für Fortgeschrittene, ins Bockshorn jagen.
Mit D&D3 wird in vielen Punkten der langen Geschichte des Spieles Rechnung getragen. Alte Charakterklassen kehren zurück (Mönch und Assassin) und die erste der Kampagnenwelten wird wieder die offizielle Hauptwelt: Greyhawk.
Das soll nicht bedeuten, daß die Forgotten Realms unter mangelnden Produkten leiden wird, im Gegenteil. Von allen Welten werden sie als einzige als separates Setting weitergeführt. Daneben werden jedoch, ebenfalls als Rückkehr zur guten alten Zeit der 1. Edition, verstärkt generische Abenteuer ohne Weltenanbindung erscheinen. In diesen wird Greyhawk als Musterschauplatz genannt werden, wie auch die neuen Regelbücher in Spielbeispielen Greyhawk verwenden werden.
Greyhawk soll damit wieder die Welt werden, in der ein Spielleiter sich ohne einschränkende Quellenbücher austoben und selbst kreativ werden kann, wie es die Rollenspielpioniere der Siebziger Jahre auch taten.
Dirk Remmecke u.a |