Das Erbe der Jharra
Ein DSA-Abenteuer auf Myranor
von Stefan Küppers
Hintergrund für den Spielleiter
Das vorliegende Abenteuer entführt Sie auf den Kontinent Myranor, dem legendären Güldenland der Aventurier. Sie können es eigenständig, oder als Bindeglied zwischen den Ereignissen der offiziellen DSA-Abenteuer »Reise zum Horizont« und »Vergessene Tiefen« (zu finden in der neuen Box »Myranor - Das Güldenland«) verwenden. Die Helden werden hier erstmals mit dem exotischen Dschungelreich »Tharpura« konfrontiert. In diesem Land herrschen die Amaunis - wie die Katzenwesen auf dem neuen Kontinent heißen - über die menschlichen Tharpuresen, die ihre Katzenherrscher religiös verehren.
Myranorer mag die Aussicht auf Dschungelschätze im Innern des exotischen Landes, Aventurier hingegen das Gerücht von »einem Schiff mit fremden Segeln« vor der Küste Tharpuras in die Stadt Jarmandalar locken. Im letzteren Fall ein Hinweis auf die verschollene, aventurische Schivonelle »Prinzessin Lamea«, der für dieses Abenteuer jedoch ohne Belang ist.
Die Gegner der Helden:
Der Hauptgegner der Helden dieses Abenteuers ist der Magier »Jabiduon«, ein Mitglied des imperialen Hauses Eupherban, der schon seit Jahren auf den Pfaden der »Jharra« wandelt. Eine untergegangene Echsenrasse dieses Landstrichs, deren Vertreter etwa drei Schritt hohen, aufrecht gehenden Hornechsen ähneln und die über außerordentliche, arkane Kräfte verfügt haben sollen. Kräfte, nach denen es Jabiduon schon seit langem gelüstet.
Vor mehr als zwei Jahren entdeckten er und seine verschlagene, amaunische Vertraute »BurPao«, einen vom tharpurischen Dschungel verschlungenen Tempel der alten Echsenrasse. Auf alten Fresken und Tafeln, die die beiden hier fanden, wird der Tempel als »Kammer der Zeit« bezeichnet. Jabiduon geht davon aus, daß im Innern etwas verwahrt wird, das die Zeit überdauern soll. Eine Annahme, die durchaus berechtigt ist, ruht dort doch bis heute ein kristallenes Artefakt, das die Zeit bis zur prophezeiten Wiederkehr der Jharra überdauern soll.
Bereits seit einigen Monden wird der alte Tempel von Jabiduon und seinen Leuten freigelegt. Dabei stieß er nicht nur auf einen magisch versiegelten Zugang ins Tempelinnere, sondern auch auf eine in Stein gehauene Mahnung, die besagt, daß dieser Zugang nur »mit dem Blut der Alten, vereint mit dem Wirken Unwissender« geöffnet werden kann. Jabiduon faßte daher einen heimtückischen Plan.
Das Abenteuer:
In der tharpurischen Hafenstadt Jarmandalar werden die Spielerhelden von Jabiduons Vertrauter BurPao leutselig als Begleitschutz für eine priesterliche Karawane in den nahen Dschungel angeheuert. Was die Spieler nicht wissen können, ist, daß der vermeintliche Priester, den die Karawane mitführt, in Wirklichkeit der unter Drogen gesetzte, gefangene und etwas weltfremde Magier »Ishandir« ist. Er ist ein Angehöriger des imperialen Hauses Illacrion, deren Mitglieder vor allem für ihr künstlerisches Interesse und ihren Freiheitsdrang bekannt sind. Ishandir hat soviel »Blut« der zaubermächtigen, in Myranor quasi als Urheber aller Zauberkraft angesehenen »Alten« in seinen Adern (eine mysteriöse Rasse der Vorzeit), daß ihm kürzlich die Öffnung eines dritten Stirnauges prophezeit wurde. Dieses Phänomen gilt nicht nur als DAS Standeszeichen eines güldenländischen Magiers schlechthin, es qualifizierte ihn auch als ideales Opfer für die Gegner der Helden. Jabiduons Plan sieht vor, den Magier zusammen mit einigen naiven »Abenteurern von der Straße« (den Spielern) im Tempel gefangenzusetzen und sie so dazu zu bringen - unbewußt - den magisch versiegelten Zugang ins Allerheiligste des Tempels zu öffnen. Auf diese Weise glaubt er, die Öffnungsbedingungen elegant erfüllen zu können. Anschließend planen Jabiduon und BurPao, die gesamte Gruppe aus dem Weg zu räumen.
Den Helden sollte tatsächlich die Öffnung des Tores und damit die Entdeckung des geheimnisvollen Jharra-Schatzes gelingen. Doch da ihnen eine weitere Flucht unmöglich ist, müssen sie einen Weg finden, ihre skrupellosen Verfolger zu bekämpfen. Diese Möglichkeit bietet ihnen ein alter Verteidigungsmechanismus der Jharra, den die Helden (hoffentlich) aktivieren können, ohne selbst dabei umzukommen.
Das Abenteuer beginnt...
Jarmandalar - Die Rote Stadt
Für güldenländische Verhältnisse ist Jarmandalar nur eine kleine Ansiedlung. Kaum 5000 Einwohner wohnen in den rostroten Gebäuden, die aus dem Lehm des Flusses Gandengal gebaut sind. Dicht und wirr reihen sich die ein- bis zweigeschossigen Häuser aneinander und bilden ein wahres Straßenlabyrinth. Schwarz ausgemalte Kratzzeichnungen im Lehm der Wände (fast ausschließlich Katzenwesen darstellende Bilder aus den heiligen Schriften der Tharpuresen), zahlreiche Nischen mit den Statuetten ungezählter Lokalheiliger und der feine, rote Staub, der fast überall den Boden bedeckt, sind typisch für das Stadtbild. Dieser ist besonders den Amaunir ein Gräuel, die nach jedem längeren Aufenthalt im schwül-warmen Freien viel Zeit mit Fellpflege verbringen.
Vier große Straßen schlagen Schneisen und schlängeln sich zackig durch das Häusergewirr. Sie führen zum Zentrum der Stadt, wo sich auf einem künstlichen Hügel der blütenweiße, vieltürmige (und stets von Baugerüsten umgebene) Palast der ebenso klammen, wie bauwütigen, amaunischen Stadtherrin LaoDan erhebt. Es heißt, sie stecke fast jeden eingenommenen Aureal aus dem Handel mit Kokoswein oder dem elastischen Harz der hiesigen Federfarne in den Ausbau ihres Prunkpalastes. Jenseits großer Reisfelder und Teeplantagen, auf denen sich unzählige menschliche Tharpuresen unter dem wachsamen Auge einiger imperial gekleideter Amaunir-Aufpasser abmühen, erhebt sich die grüne Wand des Dschungels.
Der tobende Jharranoth
Die Hitze des Tages weicht aus den Straßen der Stadt, ein zarter Abendwind weht den Helden angenehme Kühle und tausend unbekannte Gerüche zu. Die von rotem Staub bedeckten Straßen des Abendmarktes füllen sich. Menschen und Amaunir haben es während des Tages vorgezogen, in ihren kühlen Häusern zu bleiben. Ein Stand mit Gewürzen in mehr als einem Dutzend Farben, ein jedes in einem Körbchen aufgehäuft, erfreut ihre Augen ebenso, wie eine Gruppe verschleierter Amaunirfrauen mit rot gefärbten Brüsten, Ohren und Scham. Plötzlich übertönen aufgeregte Laute das Gefeilsche, das Geschrei der Kinder und die Musik der Musikanten. Der Reiter und Treiber eines kleineren, dennoch gewaltigen, echsischen Jharranoths schimpft laut auf sein Tier ein, welches dies mit einem wütenden Schnauben und dem Aufstampfen der massigen Vorderbeine beantwortet. Ängstlich weichen die Menschen zurück. Das Tier, das man vor einen gewaltigen Wagen gespannt hat, ist mit diesem an einem Mauersims hängengeblieben. Während sich sein Fahrer abmüht, das Tier zurück zu dirigieren, scheint es nur den Weg vorwärts zu kennen. Plötzlich reißt das Geschirr des echsischen Kolosses, die Mauer bricht ein und das mehrere tausend Okul schwere Tier stampft nach vorne - genau auf ein Kind zu, das auf der Flucht gestürzt ist.
(...)
Mehr zu lesen gibt es im Pocket-Abenteuer der Nautilus 10
|